Dark Souls RPG
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Soul of the mind, key to life's ether.Soul of the lost, withdrawn from it's vessel.Let strength be granted, so the world might be mended.
 
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 Votre personnage

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Messages : 6
Date d'inscription : 10/07/2015

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MessageSujet: Votre personnage   Votre personnage EmptySam 11 Juil - 12:39

I/ Création de votre Personnage

Votre personnage sera, dans tout les cas, un Mort-Vivant, quoi que vous fassiez et que vous tentiez dans votre présentation mais la possibilité de redevenir humain vous sera offerte au long de votre aventure plusieurs fois... Si vous survivez. Votre race sera à vous de choisir, vous ferez part de leurs attributs dans la présentation.

Tout d'abord, les choses qui vont vous distinguer des autres morts-vivants, qui ont eux aussi la Marque Sombre de gravée dans leurs chaire et ont plus ou moins quelque chose à faire avec la Première Flamme,  sont plutôt facile à comprendre :

a) Les classes :

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Les classes sont ce qui vont vous démarquer des autres morts-vivants principalement car chacun d'entre eux ont leurs faiblesses et leurs avantages pour eux mais surtout contre les autres classes. Voici une description de chaque classes ( Dans l'ordre de l'image ci-dessus, de Guerrier [Warrior] à Deprived [Deprivé] ) :

1 ) Le Guerrier :
" Guerrier intrépide, expert des armes, pourvu d'une grande force et dextérité "
Le guerrier est une des classes la plus basique et polyvalente de Dark Souls, ayant une certain maîtrise de tout les types d'armes de l'univers du RPG.

+ Le Guerrier est physiquement polyvalent, pouvant user avec une certain maîtrise de toute les armes.
- En revanche, il a une faible résistance magique et n'est pas capable de lancer de sorts sans de longues entraînements.

2 ) Le Chevalier :
" Chevalier novice, grande force et vitalité, difficile à renverser "
Le Chevalier est une variante du guerrier étant plus adepte de l'épée, bouclier et de l'espadon. Sa nature lui permet d'user de quelques faibles miracles et sorts de soin/destruction léger.

+ Résistance physique et magique élevé, force surprenante et capable d'user de sorts de bas niveau.
- Usant d'armure assez lourde, ses mouvements sont légèrement plus lents que certaines classes, le rendant facile à combattre.

3 ) L'Aventurier :
" Aventurier errant, adepte d'armes légères, ayant une forte dextérité "
L'Aventurier est une classe favorisant l'armure légère, souvent en cuire, lui permettant des mouvements assez vifs et des coups placés parfaitement et rapidement à l'aide de sa dextérité naturellement élevée. Il favorise l'usage de petites lames.

+ Rapide et agile, l'aventurier peut se faufiler dans des lieux étroits et peut sauter plus haut, courir plus vite que les autres classes.
- Dus à l'usage d'armures légères pour faciliter ses déplacements, l'aventurier est assez frêle physiquement.

4 ) Le Voleur :
" Voleur inavouable, connaît des points sensibles humains, maître ses serrures "
Le Voleur, ayant une dextérité proche de celle d'aventurier, préfère le port de tenues de cuire et défavorise l'armure pour lui permettre des mouvements furtifs et rapides. La dague et les couteaux de lancer sont ses armes favorites.

+ Discret et vif, il peut passer assez facilement au dos d'un ennemi et est capable d’asséner un coup mortel à celui-ci.
- Classe avantageant extrêmement le mouvement, il est de ce fait la plus fragile d'entre eux et ayant une difficulté à porter des armes trop lourdes.

5 ) Le Bandit :
" Bandit sauvage pourvus d'une force colossale et manie facilement les armes lourdes "
Le bandit sacrifie la défense pour l’attaque. De toutes les classes, il est celui qui inflige le plus de dégâts physiques et est le plus endurant.

+ Dégâts énormes avec les armes à deux mains de types haches/marteaux, grande endurance.
- Comme dit plus haut, sa défense est peu désirable.

6 ) Le Chasseur :
" Archer redoutable, se débrouillant en mêlée mais faible dans la magie "
Le Chasseur est le Must-Have des classes à longue distance, l'usage de l'arc et de l'arbalète le rendant redoutable mais il ne faut pas le sous-estimer en combat rapprochée.

+ Se débrouille à la lame et fait des dégâts assez surprenants avec les armes à distance, il peut aussi fabriquer des flèches empoisonnés et des petites bombes.
- Malgré sa grande dextérité, il est néanmoins assez fragile physiquement et vulnérable à la magie, n'ayant presque aucunes connaissances là dessus.

7 ) Le Sorcier :
"Sorcier de Vinheim, académie draconique, incante sorts d'âme. "
Le Sorcier est la classe suprême concernant l'art de la magie, pouvant user de puissants sorts et malédictions pour se défaire de ses ennemis ( Celles-ci dépendant de l’alignement du personnage ).

+ Variétés de sorts de soins et d'attaque, le Sorcier est aussi très résistant à celle-ci. Il est aussi doué avec de petites lames, pouvant se sortir de situations périlleuses quand il n'a plus de sorts en stock.
- Frêle et peu résistant physique, il suffit de quelques coups physiques pour se débarrasser de lui.

8 ) Le Pyromancien :
" Pyromancien du Grand marais, maître des sorts de feu, use d'armes légères "
Malgré le fait qu'il peut user moins de sorts que le Sorcier, le Pyromancien est tout aussi redoutable que son cousin. Capable d'affliger d'énormes dégâts de feu, il est facilement l'une des classes les plus dangereuses de Dark Souls.

+ Capable d'user d'une petite hache ou coutelas quand il est à court de sorts, il est presque aussi endurant qu'un Chevalier, rendant cette classe assez polyvalente.
- Assez lent quand il s'agit du physique, il peut lui arriver de contrer ou se défendre un peu trop tard...

9 ) Le Clerc :
" Clerc en pèlerinage, maniant la masse et la lance, usant de miracles de guérisons. "
Le Clerc est une classe connu pour être une sorte de "supporter" mais dans Dark Souls, il est tout aussi dangereux que les autres classes. Capable d'user des Miracles ( Sorts puissants accordés par un serment ) plus facilement que quiconque, il est aussi un adepte dans les soins, le rendant essentiel aux groupes d'aventurier.

+ Dégâts physiques énormes, Miracles redoutables.
- Lent et peu endurant, il est conseillé qu'il soit en présence d'un allié pour lancer ses sorts de soins et user de ses puissants Miracles.

10 ) Le Mendiant :
" Énigme nue, armé d'un gourdin et d'un vieux bouclier de bois "
Classe très difficile à manier et n’excellant en rien, c'est aussi le point fort du Mendiant. En effet, n'ayant pas de spécialité, le Mendiant peut s'adapter à tout style d’RP et peut évoluer à sa façon.

+ Evolution libre, équilibré
- Très difficile à contrôler pour un débutant, il est conseiller de se faire des âmes au plus vite et de s'acheter de l'équipement

( ATTENTION : Classe déconseillée pour ceux n'ayant pas une idée précise de l'évolution de son personnage )

Une fois votre classe choisit, il est temps de vous frayer un chemin dans Lordran pour atteindre votre but.

b) Les Serments :

Les Serments sont une des systèmes les plus centrale de Dark Souls, s'avérant très utiles en combat et même ailleurs. Il éxiste à ce jour 3 Serments pouvant être donnés aux noms du Seigneur Solaire Gwen, Nito le Premier d'Entre les Morts et la Sorcière d'Izalith. Chacuns de ces Serments a ses avantages et ses désavantages, prêter l'un d'entre eux est souvent bénéfique pour une classe et pas très profitable pour un autre. Voici les trois Serments à ce jour et leurs ajouts :

Guerriers Solaires :

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" La flamme est notre Soleil, notre raison de vivre, l'alimenter avec notre âme est notre but, notre raison d'être, pour Gwen ! Seigneur des Cendres, le sacrifice de nos âmes fera briller la Première Flamme de tout son éclat ! "


Petit groupe de valeureux guerrier indépendants ayant apparus après la création des Serviteurs du Chaos et des Serviteurs des Tombes, les Guerriers Solaires ont la réputation d'avoir les plus puissants Clercs et Chevaliers parmi leurs rangs, montrant la puissance de ce Covenant.

Bonus :

- Permet aux membres du Covenant de s'invoquer entre eux pour s'entre-aider dans des combats qui pourraient s'avérer difficile.
- Réputés pour ses guerriers courageux, les Guerriers Solaires sont tous dotés d'un boost physique impressionnant, pouvant tenir tête très longtemps à un ennemi.

Miracles :

- Lance de foudre : Puissante lance formée à partir d'âmes, étant lancé comme une lance normale vers l'ennemi. C'est une variante de la première lance utilisé par Gwen et ses Chevaliers pour terrasser les Dragons en détruisant leurs écailles.
- Lumière Solaire Bénéfique : Une lumière assez puissante s'abat autours du lanceur et ses alliés, permettant un soin intensif et créant une zone sûre autours d'eux pour quelques minutes.
- Lance de Lumière Solaire : Véritable lance de Gwen et ses Chevaliers, cette lance s'utilise de la même façon que la Lance de foudre mais sa puissance, néanmoins, est colossale, pouvant percer les écailles de Dragons et qui sait faire à la chaire d'un mortel [ Sort du Capitaine Solaire ]


Serviteurs du Chaos :

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" Nos erreurs passés seront bientôt anéantis, les abominations de Lordran ne seront plus, pour Izalith, la Première Flamme s'éteindra et les Filles du Chaos renaîtrons "


Crée en même temps que les Serviteurs des Tombes, les Serviteurs du Chaos vénèrent la Sorcière d'Izalith comme une déesse, les membres de ce Convenant sont plutôt neutres et ne veulent pas entrer dans les querelles des autres, préférant chasser les abominations qu'Izalith a semée dans les terres de Lordran à l'aide des Sorciers et Pyromanciens qui forment les Serviteurs.

Bonus :

- Attributs magiques boostés, ce Serment ouvre la possibilité à des classes faibles en magie de commencer à étudier celle-ci et permet aux Pyromanciens et Sorciers d'améliorer énormément leurs compétences de base.
- Si dans un état critique, un Serviteur du Chaos peut invoquer une bestialité pour le défendre le temps que celui-ci puisse régénérer de ses blessures, pour quelques secondes.

Miracles :

- Grande Boule de feu du Chaos : Puissante boule de feu utilisé par les Filles du Chaos d'Izalith elle-même, cette boule de feu n'a rien à avoir avec les sorts des Pyromanciens normaux, elle peut faire fondre la pierre et créer de la lave.
- Oeil du Chaos : Miracle pouvant permettre aux Sorcières de détecter les mauvaises intentions, les bêtes cachés et purifier les Malédictions.
- Tempête du Chaos : En tentant de reproduire la Première Flamme, les Filles du Chaos d'Izalith ont crées cette arcane dévastatrice permettant de faire jaillir des colonnes de flammes du sol. [ Sort du Grand Prêtre du Chaos ]

Serviteurs des Tombes :

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" La mort est inévitable, la maladie est omniprésente, la Première Flamme est une gangrène à ce monde, l'éteindre est la volonté du Seigneur Nito Premier d'Entre les Morts ! "


Covenant mystérieuse, crée en même temps que les Serviteurs du Chaos, les Serviteurs des Tombes sont rédoutés pour leurs arts dans l'occultisme et dans la création de poisons virulentes. Leurs Voleurs et Bandits sont redoutés partout dans Lordran par le fait qu'il se battent lâchement et tombent sur les aventuriers peu prudents.

Bonus :

- Souvent en groupes, les Bandits, Chasseurs, Voleurs de ce Covenant sont redoutés car ils sont dotés d'arcanes permettant la malédiction, des poisons mortelles et artefacts dangereux.
- Si en danger de mort, un membre de ce Covenant peut directement envoyer toute son humanité et ses âmes dans un coffre marqué par un sceau qu'il aura lui même choisit.

Miracle/Artefacts :

- Mains Sombres : Gantelet noir entourant la main du lanceur, semblable à celle de Nito, pour permettre de dérober directement une Humanité à la cible, utilisable uniquement une fois par combat, devant être rechargé avec le temps ensuite.
- Nécromancie : Puissante arcane ayant été perdu avec les âges, seul les Serviteurs des Tombes en connaissent l’existence. Il permet d'invoquer un cadavre frais en tant que zombie ( Attention, un Zombie et un Mort-Vivant dans Dark Souls ne sont pas du tout la même chose, un Zombie étant une carcasse obéissant à son maître sans réfléchir ) et lui donner des ordres le long d'un combat, celui-ci retournant parmi les morts après la fin du combat ou la mort du lanceur.
- Grande Épée du Seigneur des Tombes : Énorme espadon faisant la taille d'un poteau ( mais anormalement léger et maniable ), il permet de trancher directement un ennemi pour absorber son humanité sans lui laisser la chance de la récupérer plus tard, transformant la cible directement en carcasse si la lame touche la marque sombre. [ Artefact du Chef Nécromancien ]

Il est aussi possible de rester neutre, dans ce cas là, vous devrez vous débrouiller la majorité du temps seul.

Chefs des Covenants :

- Capitaine Solaire :

- Grand Prêtre du Chaos :

- Chef Nécromancien :


Prêté Serment ou non, vous devez continuer à vous donner un nom dans ce monde, c'est pour ça qu'il faut un petit titre qui ira bien avec votre nom.


c) Les Titres :

Les Titres sont accordés à peu de personnes et seront impossible à avoir en début de RP. Chaque titres est impressionnant et ajoute des bonus intéressants à votre personnage. Un titre ne peut être détenu que par une seule personne et tuer celle-ci permettra à la personne de perdre son titre et libérer celle-ci pour qu'elle soit de nouveau disponible ( Attentions, certains Titres sont uniques et tuer le détenteur ne permettra pas de la libérer )
( Note : Si "Détenteur" est rouge, cela veut dire que ce titre est unique et ne peut pas être libéré par la mort )

Les Titres Normaux :

- Maître des Armes : S'étant prouvé apte à manier toutes les armes existantes, le Maître des Armes a aussi une grande connaissance dans celles-ci. Permet d'utiliser la majorité des armes du RPG ( Sauf exceptions ) et permet aussi de réparer celles-ci au pied d'un feu de camp.
Obtention : Détenir chaque types d'armes du RPG ( Hormis les bâtons de conjuration )
Détenteur :

- Lutteur Bestiale : S'étant prouvé capable de tenir à mains nues avec un monstre, ce titre confère à son détenteur une puissance physique phénoménale et la capacité de porter à une main d'énormes armes, rendant l'autre main libre pour le port de bouclier ( Ou une deuxième arme ).
Obtention : Trouver le moyen de battre un monstre à mains nues ou battre ( Seul ou en groupe, mais dans ce cas donner le coup final ) un monstre énormément plus puissant que soi.
Détenteur :

- Oeil de Faucon : Maître incontesté des armes à distance, le détenteur de ce titre peut tirer à l'arc ou à l'arbalète à plus d'un kilomètre, pouvant calculer ses tirs pour permettre à une stratégie complexe. Il peut aussi lancer des objets plus loin que quiconque, comme des fléchettes, bombes et couteaux.
Obtention : Tuer un aigle loin dans le ciel à l'arc ( Pas besoin d'un aigle, faîte vos actions tranquillement )
Détenteur :

- Warlock : Sorcier s'étant prouvé apte à se servir des armes, ce titre donne au détenteur une maniement d'une arme de son choix au niveau d'un Guerrier, rendant le Sorcier assez redoutable à courte distance.
Obtention : En tant que Sorcier, battre un ennemi de cette liste ( Chevalier, Guerrier, Bandit ) avec une arme sans utiliser de sorts ( C'est possible, mais dur )
Détenteur :

- Gueule de Vouivre : Un Pyromancien adepte, s'étant ouvert la voie de la maîtrise de la foudre, devient le Gueule de Vouivre, permettant l'usage de sorts éléctriques au Pyromancien qui peuvent drainer la magie et percer les défenses.
Obtention : Battre un Sorcier ou un autre Pyromancien sans utiliser sa propre magie, usant uniquement de parchemins de sorts de foudre ( Achetés près d'un marchand ).
Détenteur :

- Le Sans-Espoir : Titre donné à un Mort-Vivant sans but précis, proche d'atteindre l'état de Caracasse, ayant subit de nombreuses défaites. Ce titre, malgré le fait qu'il baisse légérement le talent du détenteur, permet à celui-ci de renaître de ses cendres une fois par combat, gardant toute ses âmes et humanités ( Au lieu de ré-apparaître près d'un feu de camp attisé )
Obtention : Mourir 10 fois successivement
Détenteur :

- Sage : Un Prêtre, Chevalier ou lanceur de sorts ( Sorcier/Pyromancien ) est capable d'obtenir ce titre et d'utiliser l'atout formidable qu'il confère, augmentant les attributs de base de sa classe colossalement. ( Exemple : Un simple coup d'épée d'un chevalier pourrait fendre les armures, une boule de feu d'un Pryomancien pourrait faire fondre le fer des armures )
Obtention : Enchaîner 10 victoires dans l'une des classes citées plus haut
Détenteur :

Les Titres Légendaires :

- Dragonslayer ( Tueur de Dragons ) : Titre autrefois donné à Ornstein le Tueur de Dragon. Dit avoir été capable de tuer l'un des Dragons enfermés sous les fondations de Lordran par la Sorcière d'Izalith, il est vu comme un guerrier capable de dévaster tout sur son chemin. Le Chevalier qui détient ce Titre est capable de prouesses inimaginalbes sur le terrain et est tout simplement supérieur aux autres ( Rendant donc, le seul moyen de le battre une embuscade nombreuse ou tout simplement une stratégie élaborée et des équipements qui tiendront le coup )
Obtention : Abattre un Dragon ( Contacter l'Admin pour demander à passer ce test une fois qu'il s'estimera prêt )
Détenteur :

- Seigneur des Cendres : Personnage légendaire ayant brûlés ses âmes et son Humanité dans la Première Flamme pour attiser celle-ci et faire perdurer l'Age de Feu. Le Détenteur obtient ainsi l'épée logée dans la Première Flamme , le Claymore de Gwen, qui est un Espadon géant entourré de flammes ardents, certainement l'épée la plus puissante de notre monde.
Obtention : Atteindre la Première Flamme et décider d'y sacrifier toute ses âmes et Humanités.
Détenteur :

- Seigneur Sombre : Personnage légendaire ayant décidé de mettre fin à l'Age de Feu ( et de ce fait, au première acte du RPG ) en éteignant la Première Flamme et ainsi user des pouvoirs des Ombres pour réigner sur ce nouveau monde. Le Détenteur sera doté d'une puissance inimaginable, dépassant celle du Dragonslayer et sera couronné Roi de l'Age des Ombres.
Obtention : Atteindre la Première Flamme et l'éteindre
Détenteur :

- Abysswalker : Titre autrefois donné à Artorias le Chevalier des Abysses. Celui ayant décidé de sacrifier son être et de devenir une Carcasse au fond des abysses pour tenter d'y tuer la Source du Mal ( Et ainsi, détruire les monstres du RPG ), sera capable de revenir sur Terre avec le pouvoir des Ombres eux-mêmes, détennant une puissance égalant celle du Dragonslayer.
Obtention : Rejoindre les Abysses et y détruire la Source du Mal ( Contacter un Admin pour obtenir tenter d'obtenir ce Titre )
Détenteur :



II/ Choisir un but

Votre personnage fin prêt, il est temps pour vous de choisir un but... Il y a plusieurs qui vous sont déjà proposés avec les Covenants :

- Faire durer la Première Flamme et maintenir l'Age de Feu

- Eteindre la Première Flamme et donner naissance à l'Age des Ombres, libérant les Abysses sur Terre

- Rester loin des querelles et s'aventurer dans Lordran à la recherche d'âmes pour apaiser sa soif, d'artefacts pour devenir imbattable et d'Humanités pour d'éviter de devenir une Carcasse

Hormis ceux-là, vous avez aussi le choix de vous trouver un but en plein milieu de votre RP et même de prêter serment plus tard, c'est à vous de voir.

Maintenant, vous êtes fin prêt à créer votre personnage.
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